(CJP) Đối với người chơi, Sea of Thieves tròn 5 tuổi vào hôm nay, ngày 20 tháng 3 năm 2023. Nhưng đối với Rare, đã gần một thập kỷ kể từ khi nhóm bắt đầu phát triển nó và nó đã trở thành một trong những IP quan trọng nhất của Xbox trong kỷ nguyên hiện đại.
Người đứng đầu studio Craig Duncan, giám đốc sáng tạo Mike Chapman và nhà thiết kế chính Shelley Preston có thể miễn cưỡng đặt trò chơi lên bệ như vậy, nhưng điều quan trọng cần lưu ý là Sea of Thieves không chỉ hiếm mà còn có sẵn trên Xbox. không thể phủ nhận rằng đây là một cột mốc quan trọng đối với chúng tôi.
Đây là tiền thân của Xbox Game Pass, trung tâm của mọi hoạt động Xbox hiện nay. Nó cũng tự hào có hơn 30 triệu người chơi trên hai thế hệ Xbox, đám mây và PC cũng như một cộng đồng người hâm mộ tận tâm, những người hầu như sống cùng các nhân vật dưới dạng hình đại diện cướp biển, bao gồm các biểu ngữ E3 và các buổi giới thiệu ảo ở giữa.
Các linh vật như Master Chief, Marcus Fenix và chiếc xe cover Forza mới nhất. Bất chấp thành công của đội, chỉ đến bây giờ những người tôi nói chuyện mới dành một chút thời gian để suy ngẫm về hành trình của trò chơi cho đến nay.
“Là một studio, chúng tôi không thường xuyên suy ngẫm,” Duncan nói với tôi trong một cuộc họp với nhóm. “Mọi thứ luôn là, 'Được rồi, bây giờ chúng tôi đã làm được điều đó, chúng tôi xong rồi, tiếp theo là gì? Ngoài ra còn gì nữa? Ở đâu? chúng ta có muốn ở đâu trong một năm nữa không? Chúng ta muốn ở đâu trong hai năm nữa?' Đó chỉ là chế độ mà chúng tôi đang ở."
Khi họ làm một bộ phim tài liệu về trò chơi, hôm nay được tiết lộ với tên gọi Chuyến du hành của cuộc đời, nhóm cuối cùng đã dừng lại để hít thở và suy ngẫm về những gì đã đạt được cho đến nay. Tôi không nghĩ đây là lần đầu tiên tôi làm điều đó một loại ký ức.''Ừ, đó là khoảng thời gian đầy thử thách và mọi thứ ở giữa.''
Preston nói: Mọi thứ đều trọn vẹn. ”
Sea of Thief đã trở thành một trong những câu chuyện thành công lớn của Game Pass. Đây là trò chơi đầu tiên được đưa trực tiếp lên Game Pass vào năm 2018 như một phần trong chiến lược mới táo bạo của Microsoft nhằm quảng bá các trò chơi và dịch vụ đăng ký của bên thứ nhất trong một gói. Với tư cách là người đứng đầu studio, Duncan đã mô tả cho tôi những cuộc trò chuyện đầu tiên diễn ra như thế nào.
“Chúng tôi đã đi khá xa trong hành trình Sea of Thieves trước khi cuộc trò chuyện trong Game Pass trở thành một cuộc trò chuyện,” anh nói và nói thêm rằng khi người đứng đầu Xbox Phil Spencer đưa ra ý tưởng này lần đầu tiên, “Tôi nhớ đã nói, ' Này, có dịch vụ đăng ký này.
Tôi sẽ có thể tạo một danh mục trò chơi. Chúng tôi đã có rất nhiều danh mục phía sau nên đó thực sự là một nền tảng tốt. Nhưng bạn biết đấy, chúng tôi thích ý tưởng về một trò chơi mới trong đó. ”
Một màn chơi thử ban đầu đáng nhớ của Phil Spencer và Kudo Tsunoda của Xbox đã chứng minh cho Rare thấy rằng Sea of Thieves đang đi đúng hướng.
phòng trưng bày
Đối với Duncan, anh ta là người hai mặt. Mặt khác, anh ấy gọi đó là "táo bạo và dũng cảm" và "làm điều gì đó khác biệt trong DNA của Rare."
Tuy nhiên, con người thực tế trong anh thừa nhận rằng anh muốn hiểu rõ hơn điều này sẽ ảnh hưởng như thế nào đến việc ra mắt trò chơi. Chúng tôi đã thực hiện cả beta kín và beta mở, nhưng không có phiên bản nào trong số đó đạt quy mô như 'Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi ra mắt lớn? '
Tôi đã làm nó. “Điều gì sẽ xảy ra nếu có một nhóm người đăng ký dịch vụ đăng ký mới này?—và họ đã làm vậy,” anh nói theo cách gợi lại cả niềm vui lẫn sự bối rối của những ngày đó.
Việc mở rộng quy mô số lượng người chơi không xác định đã khó đối với bất kỳ trò chơi nhiều người chơi nào, nhưng điều đó thậm chí còn khó khăn hơn đối với Rare, khi Sea of Thief trở thành thí điểm cho nền tảng non trẻ giống Netflix của Xbox. Duncan nói thêm: “Cho dù bạn có kế hoạch lớn đến đâu, bạn cũng không biết điều gì sẽ xảy ra và phá vỡ cho đến khi bạn đạt được quy mô đó”.
Đối với các trò chơi phục vụ trực tiếp, Duncan thích thuật ngữ "trò chơi đang phát triển" nhưng có quá nhiều người chơi là một vấn đề tốt hơn giải pháp thay thế và anh ấy hiện đang giải quyết những mối lo ngại cũng như câu hỏi về Game Pass. anh ấy nói với tôi.
"[Ai đó] có thể tham gia Game Pass cho Forza hoặc có thể họ muốn dùng thử Sea of Thieves. Nhưng đồng thời, chúng tôi muốn biết mọi người chơi như thế nào và khi nào họ chơi. Việc bạn làm gì không quan trọng. Vì vậy, Game Pass mang đến cho bạn một lượng người chơi thú vị vào những thời điểm khác nhau [vì] Sea of Thief là một phần của thư viện."
Trong khi Game Pass đã giúp định hình Sea of Thieves và ngược lại, thì vài tháng đầu tiên sau khi Rare ra mắt là khoảng thời gian vừa đầy thử thách vừa là niềm tự hào.
“Chúng tôi cảm thấy như mình có lý để chứng minh,” Chapman nhớ lại về năm đầu tiên của trò chơi sau khi phát hành, và lời chỉ trích chính về trò chơi là chiều sâu của nó.
Một số người chơi gọi nó là "No Man's Sea" như một cách chơi trên trò chơi khám phá không gian sai trái tương tự No Man's Sky của Hello Games.
Đây là một điều thú vị để suy nghĩ vào năm 2023, khi cả hai trò chơi đều đã phát triển đến mức nào. Nó được thể hiện bằng cụm từ đơn giản "Tôi đồng ý".
Theo Chapman, nhóm đã liệt kê một số "trình bao bọc" mà một trò chơi như vậy có thể chơi được, trích dẫn khủng long, người sói so với ma cà rồng và các đặc vụ bí mật là những lựa chọn khác vào thời điểm đó, khi Cướp biển lọt vào danh sách, một đội nhỏ vào thời điểm đó coi đó là một kết luận bỏ qua.
"Nó giống như, 'Tôi đã nói, chúng ta hãy thực hiện bài tập này. Hãy thực hiện nó đi'", anh ấy nói và giải thích rằng nhóm đã hình dung tất cả những điều đó trên các bức tường của studio. Đối với các loài khủng long khác, không có nhiều trò chơi khủng long. Có thể sẽ rất tuyệt nếu có tem Rare trên đó. Nhưng một khi đã có cướp biển [trong danh sách], tất cả chúng tôi đều biết đó là cướp biển. ”
Có lẽ ở đâu đó trong một dòng thời gian khác, Sea of Thief là một trò chơi khủng long.
Khi dự án phát triển vượt ra ngoài khuôn khổ quy mô nhỏ và động não cho dự án lớn tiếp theo của Rare, các nhà phát triển phải suy nghĩ về điều gì là quan trọng và điều gì có thể xảy ra khi ra mắt. Chúng tôi phải cân bằng giữa điều gì là quan trọng và điều gì thực sự tốt đẹp nên có, đồng thời xem xét mức độ thực tế của những điều này. Bạn có thể có các mục tiêu khác nhau cho từng trường hợp cụ thể.
Preston nói: “Chúng tôi biết Sea of Thieves là gì và ước mơ là gì. "Sau đó là thực tế thực tế về những gì chúng tôi có thể làm để ra mắt. Nhưng bạn không thể chọn ra 20 điều trong số đó. Nếu bạn muốn mọi người hiểu Sea of Thieves nói về cái gì, thì đó phải là sự kết hợp chính xác." và chúng tôi đã gặp rất nhiều rắc rối.
Chapman nhớ lại việc bảo vệ tầm nhìn cụ thể của mình khi ra mắt bằng cách nói vào thời điểm đó, "Không có cộng đồng trừ khi chúng tôi tung ra một phiên bản tuyệt vời của Sea of Thief trước."
Theo Chapman, nhóm đã liệt kê một số "trình bao bọc" mà một trò chơi như vậy có thể chơi được, trích dẫn khủng long, người sói so với ma cà rồng và các đặc vụ bí mật là những lựa chọn khác vào thời điểm đó, khi Cướp biển lọt vào danh sách, một đội nhỏ vào thời điểm đó coi đó là một kết luận bỏ qua.
Tính đến tháng 3 năm 2018, Sea of Thieves không có nhiều thứ mà mọi người yêu thích như bây giờ. Megalodon mãi đến cuối mùa hè năm đó mới xuất hiện, nhưng sau khi nhóm bị ấn tượng bởi phản hồi của người hâm mộ, con tàu xương mà nhóm từng nói là không tồn tại đã xuất hiện vài tháng sau đó và ngày nay nó đang nhận được các bản cập nhật lớn nhỏ. để đếm.
Nhưng vào thời điểm đó, người chơi đánh giá cao bản chất hộp cát thực sự của nó hoặc quay lưng lại với hệ thống tiến triển phẳng có chủ đích của trò chơi.
Điều này cho phép người chơi thu thập các câu chuyện và trang phục cướp biển để kể lại trong quán rượu, thay vì thu thập kiếm và súng được cải tiến dần dần. Hoặc một con tàu tồn tại như một hướng dẫn trực quan về những cuộc phiêu lưu mà họ đã tham gia.
Chapman nói: “Ngược lại với nhiều trò chơi, Sea of Thief phát triển mạnh về phạm vi rộng hơn là một lượng nhỏ chiều sâu cơ học”.
“Nó phát triển mạnh dựa trên rất nhiều cơ chế nhỏ, nhưng bạn cần một lượng lớn cơ chế quan trọng để kết hợp theo nhiều cách khác nhau trong hộp cát […] Trong năm đầu tiên, Sea of Thieves sẽ là người tạo ra Cướp biển Câu chuyện trong câu chuyện này Chúng tôi đã dành thời gian đổi mới tầm nhìn của mình về một trải nghiệm và nỗ lực hết mình để biến nó thành hiện thực.
Vì vậy, lễ kỷ niệm [trò chơi đầu tiên] là một khoảnh khắc rất xúc động,” anh nói về quy mô lớn của trò chơi, giới thiệu nhiều thứ, bao gồm 10 nhiệm vụ Tall Tales đầu tiên tạo nên chế độ câu chuyện dài của trò chơi. Tôi đã đề cập đến một bản cập nhật.
Ngôi sao phương bắc của Gaming đã là "những người chơi cùng nhau tạo nên những câu chuyện" trong gần một thập kỷ và thật kỳ lạ, ngay cả khi không có ai khác trong trò chơi thực sự làm điều đó hoặc chưa làm điều đó, các đội vẫn tin vào điều đó.
Cốt lõi của trò chơi vẫn được giữ nguyên sau 5 năm cập nhật và Duncan, khi nói về Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark và tất cả các cột mốc quan trọng khác trong lịch sử lừng lẫy của studio, cho biết cách tiếp cận độc đáo này là lý do tại sao Rare He nói rằng nó đã giúp ích cho anh ấy đạt được những đỉnh cao không giống ai. Dù nó đã từng được thực hiện.
Anh ấy nói với tôi: "Nó lớn hơn nhiều so với bất cứ thứ gì Rare từng tạo ra. Đó không phải là một thành kiến gần đây. Tôi yêu di sản của Rare.
Với tư cách là một studio, chúng tôi vô cùng may mắn khi có được những người hâm mộ từ nhiều thời đại đã lớn lên cùng với nhiều trò chơi hiếm có có ý nghĩa đối với tất cả họ.
“Nhưng Sea of Thieves [ở] một tầng bình lưu khác,” anh nói và nói thêm rằng không chỉ phạm vi tiếp cận chưa từng có của trò chơi mà còn cả RareChúng tôi cũng thảo luận về cách nó trở thành một cộng đồng giúp cải thiện và thay đổi trò chơi theo thời gian.
Nguyên mẫu được tạo ra trong Unity và Preston cho biết nhóm đã tỉ mỉ tái tạo nó trong Unreal, mặc dù việc lấy lại vật lý tỏ ra khó khăn.
phòng trưng bày
"Chúng tôi [tự nhủ], ``Chúng tôi sẽ phát triển cùng cộng đồng. Chúng tôi sẽ thu hút cộng đồng vào. Chúng tôi muốn cộng đồng giúp định hình trò chơi.'' , mọi thứ nghe có vẻ thực sự thú vị, thật tuyệt vời , nhưng không ai thực sự biết nó sẽ trông như thế nào. Một ý tưởng về việc nó sẽ như thế nào. ”
Cách tiếp cận này đã giúp chúng tôi định hình lại trò chơi theo nhiều cách cả lớn lẫn nhỏ, và đôi khi không thể định lượng được. Ngày nay, Sea of Thieves rất khác so với năm 2018 và cái thời mà người chơi băn khoăn không biết mình phải làm gì đã qua lâu rồi.
Dựa trên kinh nghiệm chơi và trò chuyện với những người chơi khác của tôi trong nhiều năm, người chơi bị cuốn hút vào các phần yêu thích của trò chơi và nuôi dưỡng ý tưởng về toàn bộ các phần trải nghiệm thế giới chia sẻ quy mô lớn. rằng điều đó thậm chí thường không thể thực hiện được.
Mỗi người đều có một cách khác nhau để đạt được "ảo mộng cướp biển tối thượng" ưa thích của đội mình.
Đối với một số người, đó có thể là sự vượt trội của Cướp biển vùng Caribbean giúp họ giữ họ trên biển, đối với những người khác, đó là những trận chiến trên tàu PvP căng thẳng của trò chơi, chế độ câu chuyện kéo dài 30 giờ hoặc Mục tiêu là mở khóa tất cả các giải thưởng của trò chơi và các phần thưởng liên quan.
Đối với những người khác, như trường hợp của tôi thường thấy, đó là niềm vui đơn giản khi kéo neo, hạ buồm và tìm ra câu chuyện tiếp theo khi bạn đến mũi tàu của mình.
Rare đặt mục tiêu cung cấp một phương tiện để người chơi có thể kể câu chuyện của riêng mình. Vào thời điểm đó, điều đó thật khác thường và vẫn như vậy cho đến ngày nay, chín năm sau khi ý tưởng ban đầu được thảo luận trong studio và năm năm sau khi trò chơi được phát hành.
Bây giờ, đối mặt với cột mốc quan trọng này, nhóm cuối cùng cũng đang suy ngẫm về nguồn gốc của mọi chuyện. Nhưng chúng tôi vẫn còn nhiều hy vọng và ước mơ.”
Để biết thêm thông tin từ cuộc phỏng vấn của chúng tôi với Rare kỷ niệm 5 năm thành lập Sea of Thief, hãy đọc những gì nhà phát triển nói về những tính năng được cộng đồng hỏi nhiều nhất.



Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét