(CJP) Gần đây, các game Nhật Bản thuộc nhiều thể loại khác nhau đã thành công nhưng điều này không xảy ra vào những năm 2000 và 2010, đặc biệt là ở thị trường phương Tây. Kể từ đó, đã có rất nhiều suy đoán về lý do tại sao trò chơi Nhật Bản lại gặp khó khăn trong vài năm qua, với những xu hướng thiết kế trò chơi quan trọng được chỉ ra, thường là do chính người phương Tây chỉ ra. Nhưng những bình luận gần đây từ người sáng tạo Final Fantasy Hironobu Sakaguchi cho thấy phần cứng bảng điều khiển độc đáo, tính độc quyền và sự khác biệt về văn hóa ngày càng giảm sút có thể là nguyên nhân.
Vào cuối những năm 1990, các trò chơi Nhật Bản như Final Fantasy VII, Chrono Trigger và Castlevania đã trở thành những trải nghiệm không thể bỏ qua, với cốt truyện đầy cảm hứng, trình bày kỹ thuật xuất sắc và lối chơi hấp dẫn.
Nhưng hai thập kỷ tiếp theo lại là một câu chuyện khác. Các mục được mong đợi như Final Fantasy XIII không đạt được kỳ vọng về doanh số do sự nổi lên của các game nhập vai phương Tây như Final Fantasy XIII. Skyrim (và nhiều người cảm thấy đoàn tàu đã trật bánh kể từ Final Fantasy X năm 2001). Ý tưởng mới của Sakaguchi về nhượng quyền thương mại như Blue Dragon trên Xbox 360 vào năm 2006 đã nhận được phản hồi khá nồng nhiệt.
Trong khi đó, Mass Effect, giống như một trò chơi phương Tây, bắt đầu có cảm giác như một trò chơi mới. Mặc dù một số người có thể chỉ ra lý do có thể là sự suy giảm mối quan tâm đối với các hình thức kể chuyện tuyến tính, truyền thống trong trò chơi, nhưng Hironobu Sakaguchi cho biết. Chúng tôi đoán rằng những thay đổi mạnh mẽ về phần cứng sẽ là một con đường khó khăn cho các nhà phát triển Nhật Bản đi theo.
Sakaguchi: "Các máy chơi game như Famicom và PlayStation là những phần cứng rất đặc biệt."
Trò chuyện với IGN với Nhà sản xuất cấp cao Koji Igarashi của Castlevania về lý do Sakaguchi cảm thấy trò chơi Nhật Bản có "chất lượng cao hơn" trên các hệ thống có "phần cứng nhất định" như NES và PSX. Tôi đã giải thích về điều đó.
Câu trả lời mà nhiều sinh viên nghiên cứu lịch sử trò chơi điện tử có thể thắc mắc là có liên quan chính xác đến những bảng điều khiển đó. Một số cấu hình phần cứng do nhà sản xuất Nhật Bản sản xuất yêu cầu các nhà phát triển vào thời điểm đó phải trở thành chuyên gia về cách tận dụng tối đa các thiết bị này và rào cản ngôn ngữ để thành thạo các bộ kỹ năng này đã được tạo ra. Ông Sakaguchi cho biết như sau.
"[Các máy chơi game cụ thể do Nhật Bản sản xuất] đã giúp các nhà phát triển Nhật Bản làm chủ phần cứng dễ dàng hơn vì họ có thể đặt câu hỏi trực tiếp cho Nintendo và Sony bằng tiếng Nhật. Nói điều này có thể hơi thô lỗ, nhưng đó là lý do tại sao trò chơi Nhật Bản vào thời điểm đó lại rất phổ biến." Kết quả là trò chơi Nhật Bản được coi là thú vị hơn, nhưng khi phần cứng trở nên dễ phát triển hơn, mọi thứ nhanh chóng thay đổi.
Nhà sản xuất Castlevania Koji Igarashi nói thêm rằng "lịch sử lâu dài của văn hóa PC" ở phương Tây đã thích ứng tốt với xu hướng phần cứng của những năm 2000 và vẫn tiếp tục cho đến ngày nay. Máy chơi game PS5 và Xbox Series có lẽ giống với phần cứng của PC hơn bất kỳ hộp chơi game chuyên dụng nào từ trước đến nay. Sự thay đổi không hề dễ dàng.
Igarashi mô tả cuộc hành trình này như một nỗi đau ngày càng lớn. “Các nhà phát triển Nhật Bản không còn có thể dựa vào chuyên môn của họ với tư cách là nhà phát triển bảng điều khiển và cần phải thành thạo việc phát triển PC.”
Như một số người có thể nhanh chóng chỉ ra, có lẽ công cụ băng rộng di động cồng kềnh và độc đáo của PS3 chắc chắn phù hợp với tiêu chí "phần cứng cụ thể".
Điều đó cũng rõ ràng. Trong khi Sony đưa ra những hứa hẹn đáng kinh ngạc về hiệu suất của nó (và những quảng cáo kỳ quái), thì kiến trúc độc đáo của nó lại là một công việc khó khăn đối với các nhà phát triển trên toàn thế giới, buộc Sony phải chuyển hướng sang PS4. , đặc biệt là Final Fantasy và các bản phát hành đa nền tảng. Devil May Cry 4 là một series đáng chú ý khác đã chuyển sang các nền tảng khác.
Điều này phá vỡ xu hướng tập trung vào một tập hợp hạn chế phần cứng cụ thể. Và nó đã không diễn ra tốt đẹp vào thời điểm đó. Bây giờ có vẻ tự nhiên để mong đợi. Final Fantasy xuất hiện trên nhiều hệ máy console, nhưng sự xuất hiện của Thirteen trên Xbox 360 là một điều khá bất ngờ vào những năm 2000.
Sakaguchi tin rằng nơi trận đấu diễn ra cũng tạo nên sự khác biệt.
Sakaguchi cũng nói rằng "sự khác biệt về văn hóa" giữa Nhật Bản và phương Tây tạo nên sự khác biệt lớn trong loại trò chơi được tạo ra.
“Ở phương Tây, trẻ em thường có phòng riêng từ khi còn nhỏ, trong khi ở Nhật Bản, cả gia đình ngủ chung một phòng”. […] Tôi tin rằng việc coi trọng nền tảng văn hóa Nhật Bản là điều thu hút mọi người đến với trò chơi của tôi ngay từ đầu. ”
Cá nhân tôi có thể nói rằng phòng ngủ riêng của tôi có lẽ đã nâng cao trải nghiệm của tôi trong Final Fantasy VII, và những nhận xét của Sakaguchi về khả năng làm chủ chuyên sâu một số phần cứng nhất định đã khiến nó trở nên ngoạn mục. Điều đó có lẽ giải thích tại sao những trải nghiệm thường có cảm giác rất độc đáo đối với các nền tảng tôi đang chơi chúng. ... Hoặc có thể đó chỉ là nỗi nhớ nói mà thôi.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét