(CJP) Super Smash Bros. Brawl kỷ niệm 15 năm thành lập vào hôm nay, ngày 9 tháng 3 năm 2023. Dưới đây, chúng ta sẽ xem xét một cơ chế mới tinh tế, vấp ngã, đã có tác động to lớn đến cộng đồng cạnh tranh như thế nào.
Jason “Mew2King” Zimmerman và Tyrell “NAKAT” Coleman ngồi cạnh nhau trong khi chiến đấu để giành lấy mạng sống của mình trong bảng thua của giải đấu Super Smash Bros. Brawl năm 2013. Cả hai người chơi đều là Coleman từ Ice Climbers và Zimmerman từ Meta Knight. Khi trận đấu bắt đầu, Zimmerman nín thở lao tới chạy lui. Đột nhiên, Meta Knight của Zimmerman vấp ngã. Coleman đã tận dụng thời cơ và không lãng phí một giây nào. Anh ta tóm lấy kẻ phản diện Kirby nhiều lần bằng thứ gọi là dây xích, cuối cùng giết chết hắn và lấy đi cổ vật của hắn. Zimmerman nhìn quanh phòng với vẻ mặt kinh ngạc.
Điều khoản sử dụng và chính sách quyền riêng tư
Đang phát: Các nhân vật Ultimate của Super Smash Bros. đã được tiết lộ
Mặc dù đây là một trận đấu bình thường của cả hai người chơi, nhưng đây là trận đấu sẽ đi vào lịch sử của Super Smash Bros. như một ví dụ điển hình về cách vấp ngã.
Đã 15 năm kể từ khi Brawl giới thiệu những vấp ngã trong loạt phim Super Smash Bros.
“Các chuyến đi là ngẫu nhiên,” Mew2King viết trong bài đánh giá đầu tiên về Brawl năm 2008. Để nói về vài giờ qua. ”
Những người hâm mộ Super Smash Bros. Melee đã vui mừng khôn xiết vào đầu năm 2008, tin rằng Brawl sẽ khơi dậy bối cảnh cạnh tranh. Họ rất hào hứng với cơ chế mới, những chiến binh mới như Pit và Meta Knight, cũng như hàng trăm bổ sung và chỉnh sửa mà Masahiro Sakurai và những người còn lại trong nhóm phát triển đang giới thiệu.
Super Smash Bros. Brawl có Metascore là 93, với nhiều ấn phẩm ca ngợi lối chơi điên cuồng và dàn chiến binh mạnh mẽ của nó. Nó chỉ được phát triển trong 13 tháng nhưng có nhiều nhân vật, sân khấu và âm nhạc hơn Melee. Theo nghĩa đó, Brawl là một trò chơi đặc biệt ấn tượng và là một dự án đầy tham vọng.
Nhưng nhiều người chơi, từ những người hâm mộ bình thường đến những người giỏi nhất thế giới, không thể hiểu tại sao Final Destination và trận chiến tại Delfino Plaza lại vấp ngã.
Có một số loại vấp ngã, nhưng quan trọng nhất là những loại bạn bị phạt chỉ vì di chuyển. Người chơi tin rằng những cơ chế này là phản ứng trực tiếp với những thứ như nhảy lao và các cơ chế nâng cao khác mà những người chơi cạnh tranh sử dụng để di chuyển nhanh chóng. Những kiểu vấp ngã này là những chiếc gai nhỏ trên cần điều khiển, với 1% khả năng nhân vật bị vấp và ngã mỗi khi họ bắt đầu lao và 1,25% khả năng bị vấp mỗi khi họ quay trong khi lao. Hàng ngàn bộ điều khiển GameCube.
"Những vấp ngã ngẫu nhiên như thế này thật kỳ lạ", YouTuber Big Yellow nói trong một video về cú vấp ngã của anh ấy trong Brawl. "Đó chỉ là một chuyện nhỏ trên giấy tờ nhưng nó có tác động rất lớn."
Sakurai chưa bao giờ lên tiếng công khai về sự cố này nên chúng tôi không biết tại sao cơ chế này lại được thêm vào. Một số người chơi cho rằng đó là một phản ứng cụ thể đối với cách người chơi chơi Cận chiến. Những người tạo ra Super Smash Bros. Anh ấy nói rằng anh ấy muốn mọi thứ chậm lại trong Brawl để giảm khoảng cách kỹ năng.
``Ngoài ra, một điều tôi nhận ra khi nhìn lại các trò chơi đối kháng là trong khi các trò chơi tốc độ chắc chắn rất phấn khích và vui nhộn, thì khoảng cách giữa người mới bắt đầu và chuyên gia đã trở nên quá lớn, khiến việc tận hưởng các trận chiến trên không một cách nhàn nhã là không thể. " Đó là một trận chiến," Sakurai nói trong một cuộc phỏng vấn đã được dịch lại. "Bạn có thể nói nó khiến nó trở nên khó khăn, nhưng nó thu hẹp phạm vi của trò chơi một chút. Vì vậy, lần này tôi đã giảm tốc độ xuống, nhưng về mặt đó tôi nghĩ bạn nên làm như vậy." hãy xem xét Brawl và Melee riêng biệt và tận hưởng chúng theo cách riêng của họ.”
Nintendo trước đây đã thực hiện các cơ chế để tạo sân chơi bình đẳng, một ví dụ là Blue Shell khét tiếng của Mario Kart. Super Mario Kart ban đầu không có vật phẩm này và các tay đua kart là một bài kiểm tra kỹ năng của họ. Mario Kart 64 sau đó đã bổ sung thêm Blue Shells, được nhiều người coi là một thợ cơ khí "bắt kịp".
Giám đốc Mario Kart 64, Hideki Konno, cho biết trong một cuộc phỏng vấn đã được dịch rằng ông muốn tạo ra một cuộc đua mà mọi người đều có thể tham gia cho đến cuối cùng. Tương tự như Blue Shell, Tripping nhằm mục đích thu hẹp khoảng cách kỹ năng và cơ học, nhưng cả hai đều dẫn đến những kịch bản khó chịu.
Mặc dù các loại vấp ngã khác vẫn còn trong các lần lặp lại trong tương lai, nhưng những lần vấp ngã do dấu gạch ngang và cơ chế tương tự gây ra đã không xuất hiện trong các trò chơi Super Smash Bros. Một số người chơi đang sử dụng thực tế đó làm bằng chứng cho thấy cơ chế này đáng lẽ không nên được thêm vào trò chơi ngay từ đầu.
Người chơi tối thượng của Super Smash Bros. Eric “ESAM” Lew cho biết: Tiếng riu ríu.
“[Đó] là điều tồi tệ nhất.”
Một cộng đồng người hâm mộ sôi động vẫn nổi lên xung quanh Brawl và một số modder thậm chí còn tập hợp lại để xây dựng dựa trên Brawl với Project M. Project M đã loại bỏ cơ chế vấp ngã ngẫu nhiên. Đây là phiên bản Mod của trò chơi với nhiều thay đổi khác.
Họ thích nhiều thay đổi mà Brawl mang lại cho bộ truyện nhưng không muốn vấp phải chúng để tận hưởng chúng.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét